Violenza di genere: dal reale al virtuale

La violenza di genere ha travalicato i confini della vita reale ed è arrivata sulle piattaforme di realtà virtuale, sottolineando lo stretto legame tra tecnologia e problematiche della società contemporanea. Un utilizzo virtuoso di queste tecnologie è però possibile: il caso dell’experience Myth to Metaverse.

Venerdì 25 Novembre 2022
Cristina Cambiucci

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La correlazione tra tecnologia e violenza di genere si è dimostrata negli ultimi anni sempre più stringente: numerose ricerche evidenziano che i casi di violenza sulle donne in cui la tecnologia ha giocato un ruolo fondamentale sono in crescita. Stalking perpetrato tramite l’utilizzo di dispositivi per il tracciamento personale, invio di immagini indesiderate di stampo sessuale, aumento dei casi di diffusione di materiale pornografico a scopo vendicativo così esteso da richiedere una legge ad hoc per arginare il cosiddetto fenomeno del revenge porn. Questi sono solo alcuni dei frangenti in cui risulta evidente quanto la tecnologia sia una forte leva per la perpetrazione della violenza di genere nella vita reale delle vittime.

La violenza di genere è un allarmante fenomeno che sta valicando i confini del reale, approdando anche sulle piattaforme online, come nel caso del Metaverso, l’universo digitale di Meta. Questa tendenza mette in luce quanto la violenza nei confronti delle donne sia radicata nella nostra società, al punto da aver trovato nuovi spazi in cui diffondersi, a discapito delle utenti che frequentano gli ambienti online. Secondo gli online watchdogs che vigilano sugli ecosistemi delle nuove piattaforme, si stanno accumulando sempre più testimonianze di donne che hanno subito molestie ed episodi di stupri virtuali. 

Metaverso: un terreno fertile per la violenza di genere 

Il Metaverso non è infatti esente da queste situazioni di soprusi “fisici” e verbali nei confronti delle donne che frequentano gli spazi virtuali: molti user delle piattaforme hanno riportato esperienze di violenza sessuale, proliferazione di contenuti espliciti e diffusione di atteggiamenti tossici. Il report di SumOfUs intitolato “Metaverse: another cesspool of toxic content” pone l’attenzione sulla scarsa sicurezza e tutela per le utenti di questi nuovi spazi di condivisione sociale, in contrasto con la visione ottimistica che possiamo leggere sulla pagina web di Meta, in cui viene descritto il Meta Horizon Worlds come “un luogo in cui divertirsi con i propri amici, conoscere persone e fare esperienza di nuovi universi”. I passaggi per entrare a fare parte di questo universo in continua espansione sono semplici: è sufficiente installare l’app di Meta Horizon Worlds, creare il proprio avatar con cui muoversi nelle differenti esperienze proposte ed entrare in contatto con gli altri avatar presenti. Una logica non lontana da piattaforme di VR come Second Life e The Sims.

Il desiderio di vivere vite alternative nello spazio dell’etere non è quindi nuovo: l’aspetto allarmante risiede nella veridicità di situazioni pericolose e violente che nel Metaverso ricalcano fin troppo fedelmente le logiche del mondo reale. Una giovane ricercatrice di SumOfUs riporta un caso di stupro virtuale: la ragazza, ad un’ora dal suo ingresso nel Metaverso, racconta di “essere stata condotta all’interno di una stanza durante un party su Horizon Worlds, dove il suo avatar ha subito violenza da parte di un utente, mentre altri osservavano la scena, commentando e passandosi una bottiglia di alcolici”. I controllers, quando un utente viene toccato all’interno del Metaverso, iniziano a vibrare, il che secondo la ragazza ha reso l’esperienza di aggressione virtuale “disorientante e disturbante anche a livello fisico”. A seguito dell’episodio di violenza in questione, un portavoce di Meta ha notato che la ricercatrice aveva disabilitato l’opzione "Personal boundary", ossia di un confine personale progettato per impedire di default a chiunque di invadere lo spazio di un avatar. La piattaforma, per arginare i numerosi episodi di molestie nel metaverso, è infatti intervenuta (inizialmente per gli iscritti degli Stati Uniti e Canada) inserendo questa configurazione: se qualcuno tenta di entrare all’interno di questo spazio senza autorizzazione, il sistema interromperà il movimento, facendo scomparire l’oggetto che sta cercando di travalicare il confine, finché non verrà ristabilita la distanza di sicurezza. Il percorso per rendere il Metaverso un safe-place per le sue utenti è evidentemente ancora lungo e necessita una prospettiva di cambiamento più radicale, che coinvolga non solo la prospettiva strettamente tecnologica ma che sia in grado di tenere in considerazione le condizioni strutturali e sistemiche in cui queste piattaforme si diffondono. 

Myth to Metaverse: play to learn contro la violenza di genere

I tentativi di utilizzo virtuoso del Metaverso iniziano però a fare capolino, come nel caso di Myth to Metaverse. L’experience è stata sviluppata in occasione della 'Giornata internazionale per l'abolizione della violenza sulle donne' dall'associazione 'Fare x Bene', insieme a esperti di gaming e un team di voxel artist, artisti digitali che creano modelli 3D interamente costituiti da cubetti tridimensionali, detti voxel. L’esperienza si potrà provare dal 25 al 27 novembre, in concomitanza con la Milano Games Week. L’avatar di Valentina Pitzalis, sopravvissuta nel 2017 ad un tentativo di femminicidio, sarà protagonista del gioco, di cui è testimonial. L'experience Myth to Metaverse si svolge all’interno di un museo, in cui sono virtualmente esposte numerose opere monumentali riprodotte in voxel, tra cui Il Ratto di Persefone, Apollo, Dafne, Perseo e Medusa. La scelta delle opere non è casuale, poiché rappresentano archetipi e stereotipi derivanti dal mito greco di ordinaria violenza sulle donne. “Intendiamo sensibilizzare opinione pubblica e aziende sull’importanza di approcciarsi ai nuovi mondi virtuali – ha dichiarato Giusy Laganà, direttrice di ‘Fare x Bene – per coinvolgere le nuove generazioni su tutte le tematiche che hanno a che fare con pregiudizi, stereotipi e, più in generale, con un uso più consapevole e socialmente corretto delle nuove tecnologie e dei canali digitali”.

Fonti:

https://www.ansa.it/sito/notizie/tecnologia/software_app/2022/11/22/nel-metaverso-un-gioco-per-abbattere-stereotipi-delle-donne_0a893f64-9b44-44f1-9d79-2020f12c6812.html 

https://nypost.com/2022/05/27/women-are-being-sexually-assaulted-in-the-metaverse/ 

https://www.sumofus.org/images/Metaverse_report_May_2022.pdf 

https://lens.monash.edu/@politics-society/2022/07/22/1384871/sexual-assault-in-the-metaverse-theres-nothing-virtual-about-it 

https://www.mediakey.tv/leggi-news/fare-x-bene-porta-nei-metaversi-il-sociale-con-myth-to-metaverse-un-progetto-che-promuove-buone-pratiche-contro-la-violenza-di-genere 

https://www.oculus.com/blog/introducing-a-personal-boundary-for-horizon-worlds-and-venues/?utm_source=rakuten&utm_medium=affiliate&MID=43993&utm_campaign=TnL5HPStwNw-FBuqeebSbL1VgrZ.g8QO7A&LSNSUBSITE=Omitted_TnL5HPStwN


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